Как се играе на американски пулове

Съдържание:

Anonim

Смърчът / Марго Кавин

Checkers всъщност е американската версия на международно популярна игра, наречена Drafts (произнася се „drafts“), която има редица различни варианти. Играта е невероятно стара и има завладяваща история. Той също е бил във фокуса на няколко изобретателни компютърни програмисти, интересуващи се от изкуствен интелект.

Историята на пуловете

Първата игрална дъска, подобна на шашка, е открита от археолози при разкопка в Месопотамия (сега Ирак) в град Ур. Въглеродното датиране показва, че дъската е от около 3000 г. пр. Н. Е. Или на повече от 5000 години.

Докато правилата на месопотамските шашки са неизвестни, историците знаят правилата на древна египетска игра на шашки, наречена Alquerque. Тази игра може да е възникнала около 1400 г. пр. Н. Е. И е била популярна до Средновековието.

През 1100 г. от французин е измислена нова версия на Checkers, Fierges. Тази версия, играна на шахматна дъска, обикновено се играе от жени (точно както днес се играе Mah Jong).

Около 1500 г. са написани първите книги за играта, която сега се нарича Чернови. През 1847 г. първите шампионати по шашки и шашки бяха изиграни с официални награди. Промените бяха направени в правилата, защото напредналите играчи спечелиха предимство, като играеха първи. Повече ощипвания на правилата помогнаха да се направи играта по-последователна на различни места и ситуации на игра.

Компютри, AI и пулове

Подобно на шаха, пуловете винаги са били интересни за компютърните програмисти, защото това е игра на математически възможности. Първата компютърна програма, създадена за игра на Checkers, е създадена през 1952 г. от програмиста Arthur L. Samuel. Оттогава са разработени много по-усъвършенствани и сложни програми Checkers; някои са победили дори много напреднали играчи.

1952 г. е забележителна в пъстрата история на пуловете, тъй като Артър Л. Самюел създава първата програма за пулове, която се използва от компютър. Постепенно тези игрови програми се усъвършенстваха с увеличаването на скоростта и капацитета на компютъра. Днес компютърните програми разчитат повече на информация от базата данни, която показва всички възможни комбинации от ходове, когато 10 броя остават на дъската и по-малко на стратегии. Пулове е влязъл практически във всеки дом през интернет и е играл наравно, а понякога дори е побеждавал най-добрите играчи. Пуловете продължават да бъдат популярни както винаги и хората по цял свят играят различни версии на играта, за да се забавляват, да укрепят своите логически сили или просто да се насладят на качествено време, играейки добра игра у дома със семейството.

Как се играе на стандартни американски шашки

Въпреки че правилата се различават в различните държави, тези правила се прилагат за American Checkers - игра, която се играе на всяко ниво от деца и възрастни.

Песента на смърч / Катрин

Основни положения на играта

Пулове се играят от двама играчи. Всеки играч започва играта с 12 цветни диска. (Обикновено едната фигура е черна, а другата червена.) Всеки играч поставя своите фигури върху 12-те най-близки до него тъмни квадратчета. Първо се движи черното. След това играчите редуват ходове.

Дъската се състои от 64 квадрата, редуващи се между 32 тъмни и 32 светли квадрата. Той е разположен така, че всеки играч да има светъл квадрат в десния страничен ъгъл, най-близо до него.

Играч печели играта, когато противникът не може да направи ход. В повечето случаи това е така, защото всички фигури на противника са заловени, но може и да е защото всички негови фигури са блокирани.

Правила на играта

  • Движенията са разрешени само по тъмните квадратчета, така че фигурите винаги се движат диагонално. Единичните фигури винаги са ограничени до ходове напред (към противника).
Смърчът / Марго Кавин
  • Фигура, която прави неуловителен ход (без да включва скок), може да премести само един квадрат.
Смърчът / Марго Кавин
  • Фигура, която прави улавящ ход (скок), прескача една от фигурите на противника, кацайки в права диагонална линия от другата страна. Само едно парче може да бъде уловено в един скок; обаче са позволени многократни скокове по време на един завой.
Смърчът / Марго Кавин
  • Когато една фигура бъде уловена, тя се отстранява от дъската.
Смърчът / Марго Кавин
  • Ако играчът е в състояние да направи улавяне, няма опция; скокът трябва да бъде направен. Ако са налични повече от едно заснемане, играчът е свободен да избере кой предпочита.
Смърчът / Марго Кавин
  • Когато една фигура достигне най-отдалечения ред от играча, който я контролира, тя се коронясва и става крал. Едно от заловените парчета се поставя върху царя, така че да е два пъти по-високо от едно парче.
Смърчът / Марго Кавин
  • Кралете са ограничени да се движат по диагонал, но могат да се движат както напред, така и назад. (Не забравяйте, че единичните фигури, т.е. не-царете, винаги са ограничени до ходове напред.)
Смърчът / Марго Кавин
  • Кралете могат да комбинират скокове в няколко посоки, напред и назад, на един и същ завой. Единичните фигури могат да се изместват по посока по диагонал по време на многократен завой, но винаги трябва да скачат напред (към противника).
Смърчът / Марго Кавин