Как да създадете и решите логически пъзел

Съдържание:

Anonim

grinvalds / Гети изображения

Логическите пъзели се предлагат в няколко различни вкуса, като най-често срещаните са пъзели с логическа мрежа, пъзели за пространствена острота и пъзели за странично мислене.

Пъзелите с логическа мрежа (които включват пъзели Судоку и пъзели KenKen) вероятно се срещат най-вече като пъзели от типа „кой притежава зебрата“. Предизвикателството на тези популярни пъзели е да установят определени факти и да стигнат до определени заключения, като използват дедуктивни разсъждения, за да обработят няколко твърдения.

Тези пъзели за приспадане са най-основните логически пъзели и могат лесно да бъдат конструирани с различна степен на сложност, за да се харесат на всички нива на способността за решаване. Като различават броя на елементите, количеството информация, която се дава, както и взаимната свързаност на дефиниращите твърдения (напр. Пряка / свободна асоциация), тези пъзели могат да бъдат лесни като пай или здрави като пирони.

Пример: Един ден на състезанията

Като служител Джак пристига на пистата, за да намери трима жокеи, Уили, Еди и Фидел, седнали в медийната стая в очакване на пресконференцията да започне. Шефът на Джак (който обича пъзелите) му е оставил бележка с инструкции да носи на всеки жокей състезателните си коприни и да съобщава на пресата кое състезание е печелил всеки жокей и на кой кон е карал.

Предизвикателството за Джак е, че бележката на шефа му съдържа само шест твърдения:

  1. Вили никога не е печелил дербито в Кентъки.
  2. Жокеят, който яздеше Флаш, не носеше сини коприни.
  3. Победителят в Belmont Stakes не яхна цип.
  4. Победителят в Preakness е вдясно от Willie.
  5. Жокеят, който яхна Флаш, е разположен вляво от победителя в Дерби.
  6. Жокеят, който яздеше ципа, седи вляво от жокея, който носеше жълто.

Възможно ли е Джак да знае кой жокей е носил кои коприни, кое състезание е спечелил и кой кон е яздил, само като използва дедуктивни разсъждения?

Създайте логическа мрежа

За начало Джак изчертава мрежа с четири колони и четири реда и след това подразделя долните три реда на три реда, както е илюстрирано по-горе (Фигура 1).

В горния ред той записва имената на жокеите по ред (Вили, Еди, Фидел) и поставя деветте променливи в лявата колона.

След това той записва шестте изявления под решетката.

Забележка: Изявленията, които се отнасят за ляво и дясно, са от гледна точка на зрителя, когато гледа на жокеите на пресконференцията (в мрежата).

Сега Джак чете всяко изявление, за да види до какви изводи може да стигне за всяко едно.

  • Вили никога не е печелил дербито в Кентъки.

Това е директно изявление и позволява на Джак да елиминира една опция за състезание за Уили.

  • Жокеят, който яздеше Флаш, не носеше сини коприни.

Това твърдение не помага, докато Джак не разбере кой е карал Flash или кой е носил синьо. Засега оставя това настрана.

  • Победителят в Belmont Stakes не яхна цип.

За пореден път Джак трябва да знае кой е спечелил Белмонт или е яхнал Цип, преди да успее да изведе нещо от това твърдение.

  • Победителят в Preakness е вдясно от Willie.

Сега Джак може да постигне известен напредък. Преди това той елиминира Дербито като опция за Уили и сега може да елиминира Preakness, което означава, че може да моливи в първия си извод Уили спечели залозите на Белмонт. Тада! Освен това той може да елиминира Zipper като опция за Willie (виж изявление №3).

  • Жокеят, който яхна Флаш, е разположен вляво от победителя в Дерби.

От това изявление Джак елиминира Flash като опция за Фидел, тъй като той е седнал вдясно. Сега той знае, че или Уили, или Еди са яздили Флаш.

  • Жокеят, който яздеше ципа, седи вляво от жокея, който носеше жълто.

Това изявление позволява на Джак да заключи, че Еди е яздил цип, защото единственият друг жокей, който е вляво от всеки, е Уили, за когото Джак е заключил, че преди това не е карал цип. От това следва, че Фидел трябва да е носил жълто, а Уили да е карал Флаш.

Сега Джак се връща към изявление №2. От това твърдение той може да заключи, че Уили трябва да е носил червено, което означава, че Еди трябва да е носил синьо.

И това завършва пъзела. Добре, Джак!

Фиг. 1

Как да създадете логически пъзел

  1. Начертайте решетка

    Начертайте проста мрежа. Използвайте горното като ръководство.

  2. Съставете сценарий

    Трима рибари (риба, техника, локал), трима музиканти (инструмент, песен, музикален жанр), трима души в бар (професия, питие, закуска) и др.

  3. Присвояване на стойности

    След като поставите молив в заглавията, задайте три различни стойности на всеки от трите знака.

  4. Работете назад

    След като попълните мрежата, работете назад и създайте изрази, които ще позволят на решавача да изведе стойностите за всеки знак.

    Освен че посочвате каква стойност имат героите, смесете и изявления, които казват какво даден герой няма / прави („играчът на саксофон не пише балади“) и / или които се отнасят до взаимовръзката на ценностите и не се отнасят директно към самите герои (R&B плейърът пее джаз класика). Опитайте се да се ограничите до пет или шест твърдения.

  5. Тест Решаване

    Тествайте решаване на пъзела, за да сте сигурни, че работи. Освен това се уверете, че нямате ненужни или излишни улики. С други думи, две улики или твърдения, които водят до едно и също заключение.

    Добра идея е някой тест да реши пъзела ви за точност и справедливост.

    Фиг. 2