
grinvalds / Гети изображения
Логическите пъзели се предлагат в няколко различни вкуса, като най-често срещаните са пъзели с логическа мрежа, пъзели за пространствена острота и пъзели за странично мислене.
Пъзелите с логическа мрежа (които включват пъзели Судоку и пъзели KenKen) вероятно се срещат най-вече като пъзели от типа „кой притежава зебрата“. Предизвикателството на тези популярни пъзели е да установят определени факти и да стигнат до определени заключения, като използват дедуктивни разсъждения, за да обработят няколко твърдения.
Тези пъзели за приспадане са най-основните логически пъзели и могат лесно да бъдат конструирани с различна степен на сложност, за да се харесат на всички нива на способността за решаване. Като различават броя на елементите, количеството информация, която се дава, както и взаимната свързаност на дефиниращите твърдения (напр. Пряка / свободна асоциация), тези пъзели могат да бъдат лесни като пай или здрави като пирони.
Пример: Един ден на състезанията
Като служител Джак пристига на пистата, за да намери трима жокеи, Уили, Еди и Фидел, седнали в медийната стая в очакване на пресконференцията да започне. Шефът на Джак (който обича пъзелите) му е оставил бележка с инструкции да носи на всеки жокей състезателните си коприни и да съобщава на пресата кое състезание е печелил всеки жокей и на кой кон е карал.
Предизвикателството за Джак е, че бележката на шефа му съдържа само шест твърдения:
- Вили никога не е печелил дербито в Кентъки.
- Жокеят, който яздеше Флаш, не носеше сини коприни.
- Победителят в Belmont Stakes не яхна цип.
- Победителят в Preakness е вдясно от Willie.
- Жокеят, който яхна Флаш, е разположен вляво от победителя в Дерби.
- Жокеят, който яздеше ципа, седи вляво от жокея, който носеше жълто.
Възможно ли е Джак да знае кой жокей е носил кои коприни, кое състезание е спечелил и кой кон е яздил, само като използва дедуктивни разсъждения?
Създайте логическа мрежа
За начало Джак изчертава мрежа с четири колони и четири реда и след това подразделя долните три реда на три реда, както е илюстрирано по-горе (Фигура 1).
В горния ред той записва имената на жокеите по ред (Вили, Еди, Фидел) и поставя деветте променливи в лявата колона.
След това той записва шестте изявления под решетката.
Забележка: Изявленията, които се отнасят за ляво и дясно, са от гледна точка на зрителя, когато гледа на жокеите на пресконференцията (в мрежата).
Сега Джак чете всяко изявление, за да види до какви изводи може да стигне за всяко едно.
- Вили никога не е печелил дербито в Кентъки.
Това е директно изявление и позволява на Джак да елиминира една опция за състезание за Уили.
- Жокеят, който яздеше Флаш, не носеше сини коприни.
Това твърдение не помага, докато Джак не разбере кой е карал Flash или кой е носил синьо. Засега оставя това настрана.
- Победителят в Belmont Stakes не яхна цип.
За пореден път Джак трябва да знае кой е спечелил Белмонт или е яхнал Цип, преди да успее да изведе нещо от това твърдение.
- Победителят в Preakness е вдясно от Willie.
Сега Джак може да постигне известен напредък. Преди това той елиминира Дербито като опция за Уили и сега може да елиминира Preakness, което означава, че може да моливи в първия си извод Уили спечели залозите на Белмонт. Тада! Освен това той може да елиминира Zipper като опция за Willie (виж изявление №3).
- Жокеят, който яхна Флаш, е разположен вляво от победителя в Дерби.
От това изявление Джак елиминира Flash като опция за Фидел, тъй като той е седнал вдясно. Сега той знае, че или Уили, или Еди са яздили Флаш.
- Жокеят, който яздеше ципа, седи вляво от жокея, който носеше жълто.
Това изявление позволява на Джак да заключи, че Еди е яздил цип, защото единственият друг жокей, който е вляво от всеки, е Уили, за когото Джак е заключил, че преди това не е карал цип. От това следва, че Фидел трябва да е носил жълто, а Уили да е карал Флаш.
Сега Джак се връща към изявление №2. От това твърдение той може да заключи, че Уили трябва да е носил червено, което означава, че Еди трябва да е носил синьо.
И това завършва пъзела. Добре, Джак!

Как да създадете логически пъзел
-
Начертайте решетка
Начертайте проста мрежа. Използвайте горното като ръководство.
-
Съставете сценарий
Трима рибари (риба, техника, локал), трима музиканти (инструмент, песен, музикален жанр), трима души в бар (професия, питие, закуска) и др.
-
Присвояване на стойности
След като поставите молив в заглавията, задайте три различни стойности на всеки от трите знака.
-
Работете назад
След като попълните мрежата, работете назад и създайте изрази, които ще позволят на решавача да изведе стойностите за всеки знак.
Освен че посочвате каква стойност имат героите, смесете и изявления, които казват какво даден герой няма / прави („играчът на саксофон не пише балади“) и / или които се отнасят до взаимовръзката на ценностите и не се отнасят директно към самите герои (R&B плейърът пее джаз класика). Опитайте се да се ограничите до пет или шест твърдения.
-
Тест Решаване
Тествайте решаване на пъзела, за да сте сигурни, че работи. Освен това се уверете, че нямате ненужни или излишни улики. С други думи, две улики или твърдения, които водят до едно и също заключение.
Добра идея е някой тест да реши пъзела ви за точност и справедливост.
Фиг. 2